por el momento esta confirmado pc y switch, dicen que sale para todo pero no han actualizado esa info, habra que esperar no mas
La alemana ha sido lo mejor
Me gusto caleta el juego, pero me gusto mas la dinamica del rogue legacy, cuando tocaba con el dislexico puta q costaba la wea
Llevo como 10 run y me hizo cagar el 3 boss
Gracias gamepass, 3 años de gamepass para sacarle provecho con un indie
Querí que lo embarguen al cabro?
Ese juego hace unos años se filtró un gameplay y decían que era un Sleeping Dogs
Que tipo de juego pokemon es ese?
Una discusión media random, pero uno de los fundadores de Traveller’s Tales (el estudio que hace juegos de Lego) tiene un canal de coding en donde asegura que los Rift de “Ratcher” y Clank (PS5) son posibles en PS3, a diferencia de lo que dijo Insomniac.
El análisis que hace es bien técnico.
“Now, they could be using all kinds of Solid State Drive trickery to pull these off,” Burton says, “but because it’s just one Rift and it always goes to the same area this can easily be achieved on older hardware.”
"The Pocket Dimensions are really graphically basic, and in fact just seem to use a lot of the same generic objects like crates that would already be available in generic memory.
“So it’s pretty much a sky dome, a few small platforms, generic objects and nice lighting, so on older hardware it wouldn’t take much memory, especially as it also uses the generic objects, all of which make it quick to load.”
“The important thing to note here is that none of this is optional, it’s forced,” Burton explains. "This is important because it means you can pre-load the grind rail section while you are playing the speeder section. In fact, every section of this sequence is both forced and small.
"You only move across a very small part of the world and have very little ability to even move during this section – this means the game has the whole time you’re playing the section to load in the next section.
“So imagine the game has two memory buffers. The first buffer holds the section you’re currently playing in. While you’re playing, it can load the next section into the second buffer. To transition between the buffers you can just have a very simple intermediate Void location permanently in memory to hide any swap-over glitches that might happen.”
Y usa algun juego de ejemplo en ps3?
Capaz lo webeen tanto con esta wea que dijo que hará un video con 2 papas pasando por portales y listo, da igual el resto del juego
Puta traveler tales sacaban weaas bastante increíbles en la era de la snes y genesis demas k podrian hacer ese efecto si lo cree posible.
Tiene sentido lo que dice. No sé si en PS3, pero perfectamente puede salir en ps4
Pero si cualquier estudio puede hacer un juego con portales y mundos que carguen al instante en hardware viejo, pero con el nivel de detalle de Ratchet? Ni cagando. Esto no es algo exclusivo de PS5, es del ssd y por eso decir que es posible en PS3 es engañoso.
No hay ningún juego en PS4 que no cargue o que no tenga una secuencia larga para que el juego cargue de fondo.
si, eran como lo que actualmente es ND en esa época, aunque creo que se retractaron y después dijeron que en PS4 si se podria sin considerar el SSD. No en Ps3
Hay otros juegos que lo hacen (a mucho menor escala obviamente) como Portal y Prey.
Pero como dice cazador, probablemente exageró con lo de PS3, pero posiblemente si es factible en PS4.
El SSD obviamente ayuda pero su punto es que decir que es imposible suena más a marketing que a algo técnico.
Uno de los juegos que mejor oculta la carga de los niveles es el Radiant Silvergun de Saturn, carga al inicio y pareciera que después no carga mas en todo el juego
Osea que toda su opinión es porque descubrió el marketing
Es que así es, que otros crean lo contrario es otra cosa
Si me pusiera a buscar juegos demás encontraría weas chicas que no cargan nunca, lo engañoso es decir que un juego con la calidad de Ratchet es posible en PS3/4.
Jugué hartos indies en PS4 y no conozco ninguno que no tuviera una pantalla de carga en algún momento, aunque aveces estos son más largos como parte del diseño del juego.