Eso mismo xd, me acuerdo cuando mi profe xd control de sistemas me explicaba que el ojo humano veía como en 24-30 fps y yo le decía que era imposible porque yo puedo detectar fácil los 30-60-120.
Y ahí me explico que al aumentar los fps es más probable que la transición de FPSs de la fuente, la tele y y tus ojos se coordinen.
Pero el VRR debería coordinar perfectamente los primeros 2.
Es para lo principal, lo demás es de wn snob y lo sabes. El tearing si que es penca, pero es algo que pasa muy pocas veces, ni lo noté en Elden pese a la caída de frames que vi de vez en cuando. La misma DF en su video dice que el vrr ayuda algo en la versión de SX, no que es la solución mágica para el frame pacing, vrr y todas esas weas que pasan de vez en cuando.
nVidia y AMD invirtieron millones de dólares y hasta el día de hoy compiten entre GSync y Freesync para que venga un console peasant y diga que con el VSync (que solo cubre el tearing) era suficiente
Te falta vrr en las manos ya mira, vrr en pc es bacan, ahí si puedes explotar todo lo que quieras, pero en consolas no es algo tan grande porque la mayoría de los juegos ni siquiera corre a 60 fijos, ni hablar que pocas teles lo soportan.
Pero lo otro, en consolas hay aún más beneficios que en PC, porque suele costarles mucho llegar a los 60 fps perfectos sin sacrificar mucho en gráficos. Un juego que baila entre 45 y 70 fps con VRR se ve mucho más fluido que uno a 60 fps pegados pero con problemas de frametime.
Lo de las teles es relativo, ya el año pasado de gama media para arriba venían muchas con VRR, de hecho hay más modelos con VRR que teles con HDR real. Para qué hablar de monitores, prácticamente todos los monitores desde las 150 lks ya traen alguna forma de VRR (los que dicen 60Hz suelen aguantar 48 a 72 dinámico, que es poco rango pero igual ayuda bastante)
El problema también es que la mayoría de los juegos o los lockean a 30 o 60, hay pocos donde bailan los fps pero no pasan de los 60, entonces por eso no es algo que se haya aprovechado en consola. Los juegos deberían tener los fps desbloqueados pero bueno, es consola después de todo.
Bailando entre 40 y 60 VRR >>> 60 VSync con algunos frames repetidos >>>>>> bloqueado a 30
Esa es la gracia, sobre todo ahora que de a poco van dejando que el usuario elija su preferencia de rendimiento/calidad, que uno tenga a disposición una opción mucho mejor que simplemente irse al peldaño más bajo. Sobre todo porque el esfuerzo es prácticamente 0.
Existen muchos juegos a 60fps en consolas, pero muy pocos de ellos funcionan tan perfectos en frametime como para que el VRR sea irrelevante. E incluso ahí hay ventajas con el VRR, ya que puedes aprovechar los frames que sí llegan más rápido y tener menos input lag (afectando no solo a la imagen, sino también al control)
hay otro tema tambien que debe ser que la gente que tenga VRR debe ser un grupo minusculo de gente comparado con el choclon que tiene teles y monitores viejos, seguro van a pasar sus 4-5 años antes que hablemos de que el grueso de los gamer tenga esa tecnologia en sus casas
En temas de fps las consolas no le sacan el jugo a las teles buenas, en cambio con el monitor que compré juego a 120fps algunas cosas en pc y es otra wea. Ahí si noto el vrr y weas extras porque todo va tan re fluido que cualquier salto, se nota.
nadie duda de que sea una tecnologia muy buena, hablo de que para los grandes desarrolladores esta wea debe estar en una lista de importancia minima todavia dado al bajo uso que el choclon de jugadores le va a dar, hasta que se masifique con el tiempo
lo otro que nadie ha mencionado, la fatiga ocular se reduce bastante en largos periodos de juego lo mismo pasa cuando juegas a 120fps o mas, casi ni se cansa la vista vs jugar como el pico.