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El 6 de noviembre de 2018, después de cuatro años de desarrollo, se lanzó a la venta Omen of Sorrow.
Para el equipo de AOne Games se trató de un hito importante, tal como quedó claro en el evento de lanzamiento realizado en el sector oriente de Santiago de Chile. Había motivos para celebrar, por supuesto: un estudio chileno, debutando en un género muy específico. ¿Cuántos estudios logran completar un proyecto ambicioso como este en su primer intento? Probablemente no muchos, a excepción de grandes corporaciones como EA o Ubisoft que cuando crean estudios desde cero, lo hacen con todas las de la ley.
Pero AOne Games lo sacó adelante. En su momento, la compañía nacida en Santiago de Chile contó con apenas alrededor de 30 desarrolladores trabajando en Omen of Sorrow. Después de todo, para crear un juego de peleas que, en los sueños más ambiciosos de sus creadores, pudiera pararse frente a frente a los grandes del género (Street Fighter, Mortal Kombat, Killer Instinct, King of Fighters) se requería una gran cantidad de talento.
En AOne Games el talento estaba, a juzgar por los ocho exdesarrolladores que accedieron a conversar, todos en condición de anonimato, para la elaboración de este artículo. Según ellos, el equipo detrás de Omen of Sorrow estuvo absolutamente a la altura de la tarea: crear un juego que pudiera ser competente, aún pese a todas las trabas que existieron a lo largo de su desarrollo.
Porque Omen of Sorrow es, básicamente, un milagro.
“La gestión de este proyecto fue desastrosa, desde la etapa inicial”, resume uno de los entrevistados. “Solo que, al principio, nadie se daba cuenta realmente”.
En las primeras etapas de Omen of Sorrow, la jerarquía dentro del estudio estaba clara. Si bien había un director del juego en el papel, las decisiones en relación a la parte creativa del juego se tomaron siempre en conjunto. “Cada cierto tiempo hacíamos una mesa redonda en la que revisábamos lo que teníamos y proponíamos nuevas ideas”, revelan quienes participaron de esas reuniones. Cuando se lograba un consenso respecto a, por ejemplo, el diseño de un personaje, era porque la mayoría del equipo estaba de acuerdo. Y una vez definido todo, se pasaba a producción para implementar todas sus características y detalles.
“Durante esa primera etapa, la confianza de las jefaturas hacia el equipo era la clave de que todo anduviera de forma correcta”, cuenta un exempleado del equipo. La gran mayoría de quienes estaban dentro de AOne Games tenían lo que ellos llaman “la camiseta puesta” porque sentían que el producto tenía futuro. En esa época, todavía no se hablaba de fecha de lanzamiento, plataformas, precios o estrategias de marketing, con excepción de algunas presentaciones por aquí y por allá. Mientras el equipo producía el juego a paso lento pero seguro, la gerencia de AOne Games aseguraba financiamiento y empezaba a trabajar en las primeras proyecciones.
Todo indica que esas proyecciones no se alcanzaron.
¿Cómo se financia un estudio como AOne Games y, específicamente, un proyecto como Omen of Sorrow?
La mayoría de los consultados coincide en que los fondos tenían distintas procedencias; en parte, conseguidos mediante el apoyo del gobierno y también -en buena parte- gracias al capital que aportaban un par de empresas anexas de los mismos dueños de AOne. En algún momento se propuso generar un Kickstarter, pero los jefes se negaron porque eran un estudio independiente, pero apuntando a crear un juego triple A.
En general, todos los entrevistados concuerdan que la situación en cuanto a sueldos de los empleados no era la mejor. Pese a ello, se quedaron por la promesa de que las cosas cambiarían cuando el juego saliera a la venta y se cumplieran los objetivos establecidos, sobre todo en relación a las ventas.
Para algunos, esa situación era, a grandes rasgos, aceptable. “Si bien sabíamos que en otras partes podíamos tener muchos mejores sueldos, todos creíamos en el proyecto y esperábamos que la jefatura recompensara los esfuerzos una vez que el juego concluyera”, revelan. Aún así, para muchos la situación estaba en el límite de lo aceptable, con sueldos que en varios casos no superaban los 400.000 pesos chilenos.

A esto también se le sumaron otras situaciones relacionadas a gestión, como personal trabajando sin un contrato de por medio, pero que igual tenían que cumplir un horario de trabajo estándar. “Nos quedábamos más allá de la hora de salida casi siempre porque sabemos que esto es así. Siempre falta tiempo y si quieres terminar el proyecto en la fecha establecida, hay que ponerle el hombro y trabajar un poco más de la cuenta. Nada que no conozcamos sobre el desarrollo de videojuegos”.
La situación comenzó a empeorar a medida que, según lo que creían los empleados de la empresa, se iban consiguiendo nuevos fondos. Esto parece una paradoja, pero todos acusan una falta de transparencia en relación a lo que se hacía con los dineros conseguidos. “Cada cierto tiempo nos decían que nos habíamos ganado un fondo por aquí, otro por allá. Pero esos fondos nunca los veíamos. Los sueldos no mejoraban y siempre estaba la sensación de que el dinero era el justo para funcionar”.
Con el paso del tiempo, la gente se fue enterando de que en realidad los dineros se estaban utilizando para fines de marketing: viajes a ferias o a eventos a presentar el juego a Estados Unidos, Europa, a Japón e incluso, a recorrer Chile. “Y de la nada, a la vuelta de uno de esos viajes, a alguien de la jefatura contaba casi como chiste la cantidad de plata que gastaban en una cena. Nosotros nos mirábamos con cara de no entender nada, porque se suponía que no había plata”. [ Actualización : Desde AOne Games me contactaron para indicar que hubo un único caso puntual respecto al valor de una cena, que se le comentó al equipo a modo de broma, pero que no era la norma de los viajes que se hacían]
El saber, por ejemplo, de la disparidad de sueldos entre empleados de un mismo nivel de jerarquía, fue poco a poco mermando la confianza del equipo de desarrollo con las jefaturas. “Era inexplicable que un empleado recién llegado ganase más dinero que la persona la que tenía que responder”, explica un entrevistado. “Cuando empezaron a salir a la luz estas cosas, el ánimo empezó a decaer”.
Hoy AOne Games existe con menos empleados que antes. El grueso del equipo que trabajó en Omen of Sorrow se fue en dos tandas, primero en febrero de 2019. Un par de meses después, otra gente renunció por voluntad propia.
La primera ronda de salidas fue por despidos. La razón principal que se les dio a los afectados fue la falta de recursos, pero entre líneas había otros motivos: la aparente falta de lealtad y no tener “la camiseta puesta” por AOne Games. Aún así, los exdesarrolladores creen que si no los despedían, la gente se iba a ir de igual forma ya que el nivel de indignación respecto a la dirección de la empresa era demasiado alto; unos cuantos llevaban meses buscando trabajo en otro lado. “Nadie renunció antes de que saliera el juego porque queríamos que los años invertidos sirvieran de algo. Todos querían que Omen of Sorrow tuviera éxito”.
En cierta forma, Omen of Sorrow fue exitoso pese a lo que los entrevistados califican como una dirección ineficiente. Los jefes, según ellos, tenían las mejores intenciones del mundo para llevar adelante el proyecto, pero cuando había que planificar y administrar los tiempos, plazos y recursos, todo se hacía mal. Y ni hablar de las decisiones que repercutían tanto en la salud de la empresa como en el avance del proyecto mismo. “Uno de los jefes nos vivía diciendo que no lo tratábamos con respeto, que sus opiniones no las escuchaban. ¿Pero cómo íbamos a confiar en alguien que creía que siempre estábamos sacando la vuelta para no trabajar?”.

Cuando Omen of Sorrow salió a la venta, los resultados de ventas no fueron los proyectados, a juicio de los entrevistados. Ninguno maneja cifras exactas, pero todos están seguros de que los motivos para que el impacto de Omen quedase por debajo de sus expectativas tienen su origen en decisiones cuestionables que se tomaron a lo largo de todo el desarrollo del juego. Algunas en términos de números, otras en términos de diseño del juego como tal.
“Vender el juego a 50 dólares era una locura y se lo dijimos a los jefes en innumerables ocasiones”, comenta un entrevistado. “¿Por qué la gente pagaría casi el mismo precio de un juego triple A para una franquicia nueva, hecha por un estudio nuevo y que tiene poco y nada de eye candy ?”.
“El modo historia de Omen of Sorrow no tendría que haber existido”. Esta frase no es propiedad de una sola persona sino de varios de las entrevistados, que aseguran que el modo historia solo implicó un desgaste de tiempo y recursos. Aparte, también significó dejar de lado otras cosas que necesitaban mayor atención.
El problema principal del modo historia fue la insistencia de la jefatura de que el juego tenía que tenerlo a como de lugar. “Estaban obsesionados con ello y esperaban que por poco le compitiéramos a Mortal Kombat”, explica uno de los desarrolladores. Como referencia, ese juego es uno de los más populares del mundo y lo desarrolla Netherrealm Studios con centenares de empleados, más los recursos que provee un gigante como Warner Bros.
El tema de la inclusión del modo historia fue discutido innumerables veces dentro de AOne Games: la mayoría del equipo insistió en que este se eliminara, porque no tenían la capacidad de terminarlo como la gerencia quería. “Pero los jefes no escuchaban”, reconocen. “Uno de los dueños de la empresa tenía siempre la misma respuesta y esa era ‘no me importa cómo lo hagan, solo me importa que lo hagan’. Y sin realmente tener una mínima idea de la cantidad de esfuerzo que implicaba lo que pedía”.
Esto último provocó además otro tipo de tensiones dentro del equipo. Según los desarrolladores, la persona encargada de armar este modo historia lo tuvo que hacer obligado y contra su voluntad. “Hubo que unir diálogos y videos que se habían hecho antes y que no tenían relación entre sí. Era un despelote”.
A un mes del estreno del juego, el equipo de desarrollo estaba todavía trabajando en cuestiones importantes. No en pulir detalles ni refinar aquí y allá, sino en cosas mucho más vitales para un juego de pelea como ser, por ejemplo, en terminar de implementar un personaje. Omen of Sorrow se lanzó a la venta con un personaje incompleto (Erzsebet) que solo se actualizó con un parche posterior.
Pero esto se disfrazó con un discurso de marketing para explicarlo: había que “encontrar” a ese personaje dentro del juego. La realidad es que Erzsebet no estaba disponible como personaje seleccionable porque no se había alcanzado a terminar. A su vez, el juego también salió a la venta sin rutinas de inteligencia artificial. “La CPU lo que hacía era, básicamente, apretar botones y usar una IA genérica. Nada más”.
Los problemas de Omen of Sorrow como juego vienen de mucho más atrás y no se limitan solo a la implementación de un modo historia, sino a la creación de los personajes como tal. Las “mesas redondas” en las que los desarrolladores decidían en base a consenso se hicieron menos frecuentes conforme pasó el tiempo y se fueron agregaron nuevos integrantes al equipo, que introdujeron cosas que desarmaron lo que ya estaba funcionando.
Esto generó otro problema: los cambios no consensuados en relación al diseño de personajes. La ambición por crear un elenco de peleadores con características disruptivas se llevó, por momentos, demasiado lejos. Debido a ello existieron personajes como Imhotep, la momia que se dividía en dos y cuya implementación fue un desafío gigante desde el punto de vista técnico.
Este tipo de cosas generaban conflictos por la disparidad de opiniones entre departamentos que trabajaban en conjunto. El equipo de programación estaba siempre dispuesto a asumir este tipo de desafíos y por ende, no se ponían muchos reparos. “Para los programadores, esto no era necesariamente un problema”, dicen, “pero no así para la gente a cargo de animación”.

“Una de las fuentes de conflicto era que los personajes eran diseñados por personas del equipo que no eran animadores ni tampoco programadores”, revelan. Los encargados de dirigir creaban personajes que tenían que moverse de una forma o tener ciertos frames de animación de inicio de un golpe, pero luego al implementar esos parámetros, los resultados eran malos. “Omen of Sorrow tiene animaciones no muy buenas porque varias de las decisiones sobre cómo animar a los personajes las tomó gente que no sabía nada del tema”.
Originalmente, Caleb (el hombre lobo de Omen of Sorrow) era un personaje relativamente normal en el contexto de un juego de peleas. Tenía sus movimientos definidos de una forma y se llegó a un punto en el que el personaje completo ya estaba programado y animado para funcionar de una manera. Pero luego, una idea de golpe cambió todo y al personaje se le agregaron características extra que trajeron como consecuencia cambiar la geometría que ya estaba definida. Esto a su vez causó un impacto en la optimización de los recursos y en la carga que tenía que gestionar el motor; en total, el equipo demoró un mes y medio en rehacer un personaje que ya estaba terminado pero que se tuvo que modificar “por la obsesión de un grupo de personas”, según los entrevistados.
Uno de los entrevistados explica que a nadie le hubiera importado que los diseños hubieran sido así de ambiciosos si todo se definía desde el principio y no a medio camino a causa de “un capricho”. Pero la preproducción de Omen of Sorrow, a fin de cuentas, poco y nada se respetó. “La gerencia no se involucró ni tampoco tuvo los pantalones para ponerse serios respecto a respetar la planificación”, resumen.
Cada vez que a un personaje ya definido se le agregaba un gimmick nuevo, el resultado era siempre el mismo: se rompía lo que los programadores y animadores ya habían desarrollado y optimizado. “En la jefatura se volvían locos de entusiasmo con algunas de las ideas que se tiraban sobre la mesa y que nosotros sabíamos que no iban a funcionar. ¿Qué otro juego indie tiene un personaje que invocara un dragón de sangre, o un clon de Dhalsim que se divide en dos? Pero nadie de la gerencia se ponía en los zapatos de la gente que tenía que implementar esto. Y esa gente sí tenía las competencias y sabía de lo que hablaba”.
En particular, uno de los agregados del personaje llamado Erzsebet (el mencionado dragón de sangre) generaba un problema con el sistema de agarres del juego. Una vez corregido ese problema, el equipo tuvo que revisar a cada uno de los personajes para que las nuevas reglas del personaje no rompieran a lo demás. “Todo ese trabajo no estaba presupuestado en un comienzo, pero tuvimos que hacerlo igual”. Y como si lo anterior no fuera suficiente, había otro problema en relación al framerate: el sistema estaba optimizado para tener dos personajes en pantalla, pero no cuatro o más, en el caso de que dos Erzsebet pelearan entre sí o que aparecieran los clones de Vladislav III.
La solución para solventar este problema fue bajar el nivel de calidad de los escenarios. “El escenario original del bosque en llamas era hermoso, pero terminó siendo cualquier cosa porque los personajes consumían tantos recursos que tuvimos que hacer sacrificios”, se lamenta otro exempleado.
Para los entrevistados, los problemas con los que Omen of Sorrow salió a la venta -que persisten hasta hoy- no son una sorpresa sino todo lo contrario. Las alertas se dieron antes de tiempo y simplemente, la gerencia no hizo caso. No solo eso, también le dio poder de voto a personas que se tomaron más atribuciones que les correspondían “y entre conversación y conversación, esas personas convencían a los jefes de hacer las cosas de una forma y no de otra, sin importar lo que el equipo pensaba o los peros que habían”.

Los testimonios coinciden siempre la coherencia (o la falta de) en las decisiones tomadas. El proceso de desarrollo fue desgastante para todos; pese a ello, el equipo hizo la vista gorda todo el tiempo porque creían en lo que estaban haciendo, a pesar de las incongruencias y las decisiones que, a la larga, no dieron ningún fruto.
Una de las cosas que la mayoría cree que no dio frutos fue el trabajo de marketing, aún con todos los viajes que se hicieron para promocionar y mostrar el juego alrededor del mundo. “Nadie sabe realmente qué pasó con el marketing ni con las proyecciones que se hicieron respecto a eso”, explica un exdesarrollador. “Pero en general, el marketing se limitó a usar algunos lazos con las comunidades de juegos de pelea internacionales para tratar de mover el juego por ahí de forma orgánica”. Omen of Sorrow apareció en varias ediciones del Evolution Championship Series (EVO) y en general la gente que ahí probó el juego quedó con buenas impresiones.
Fuera de eso, el trabajo estuvo acotado en términos de alcance, lo que se podría explicar por la dificultad que conlleva saltar a la fama, más allá de las comunidades particulares de los juegos de pelea, sin una empresa dedicada a las relaciones públicas y marketing en general.
Sin embargo, uno de los peaks de notoriedad de Omen of Sorrow a través de redes sociales sucedió este año, a meses después de que el juego ya estuviera en la calle en PS4. No fue necesariamente la prensa que el juego necesitaba: luego del anuncio de su llegada exclusiva a la Epic Game Store, la cuenta de Twitter de AOne Games publicó una serie de tweets como respuesta a algunos reclamos de los usuarios. Estos tuits, de cuestionable tacto, cayeron en Reddit en un hilo de más de 400 respuestas. Obviamente, la imagen de Omen of Sorrow y el estudio en general quedó por el suelo.
Por otra parte, el publisher del juego (Soedesco) llevó a cabo sus propias acciones de marketing, aunque principalmente en Europa, según lo que los entrevistados dicen conocer. “No sabemos qué se hizo en Estados Unidos ni en otras partes y honestamente, tampoco era nuestra área de trabajo. Nosotros confiábamos en lo que la gerencia haría en relación a los negocios, pero nada más”.
Omen of Sorrow recibió varias críticas en su lanzamiento, todas enlazadas al contenido del juego y en relación a su precio. Una de ellas fue por el modo historia, otra fue por la falta de un tutorial mínimamente decente. Ese tutorial, sin embargo, sí se había planificado pero nunca se terminó: no alcanzó el tiempo.
Los desarrolladores consultados, todos de distintas áreas del estudio, concuerdan en que las advertencias sobre la falta de tutorial o de modo historia se hicieron en repetidas ocasiones, pero cayeron en oídos sordos. “Se le dio énfasis al modo historia por la promesa de que se había hecho de forma pública, porque de otra forma no se podían cobrar 50 dólares por el juego. Pero para lograr algo aceptable necesitábamos más recursos. Y la jefatura no dio su brazo a torcer, así que tuvimos que hacer lo que pudimos”.
Aún así, pese a todos los problemas en el desarrollo del juego, el equipo -de una u otra forma- probó de lo que era capaz de hacer y por eso, la dirección de AOne Games se entusiasmó para continuar adelante con proyectos de escalas similares. De hecho, no solo un proyecto.
En octubre de 2018, había dos proyectos desarrollándose en paralelo a Omen of Sorrow, juego que a esas alturas estaba a punto de estrenarse. Uno de esos proyectos era un juego de peleas de corte adulto, en el que las protagonistas iban perdiendo parte de la ropa a medida que avanzaba el combate. El juego, eso sí, no llegó a ningún lado porque “los jefes no quisieron que esto eventualmente se pudiera asociar a AOne Games”.
El otro proyecto que se trabajó antes del mencionado estreno era un juego de peleas basado en una franquicia global y muy popular. “Estábamos apenas tratando de terminar Omen of Sorrow para la fecha definida, que se acercaba, y resulta que algunos tenían que dejar su trabajo en pausa para enfocarse en otros proyectos. Una genialidad”, comenta irónicamente un entrevistado.
Ese proyecto franquiciado, según los que conocieron al respecto, iba a requerir un buen financiamiento para sacarlo adelante. Y AOne Games no quiso tomar la salida que para muchos era la más sensata: dedicarse al outsourcing .
Porque sin importar los resultados de Omen of Sorrow en crítica o ventas, el estudio estaba bien valorado desde afuera, particularmente desde Japón. “Habían propuestas de empresas grandes que, si las tomábamos, habrían significado un ingreso importante para poder reunir un buen capital”, revela un entrevistado. “Pero como siempre, la jefatura se opuso, igual como cuando se opusieron a que se hiciera un Kickstarter. Habíamos conseguido un montón de contactos con gente importante de la industria internacional, pero nunca se aprovecharon del todo. Era el momento de capitalizar y no se llegó a nada”. [ Actualización : AOne Games comenta que, oficialmente, en realidad nunca hubo una oferta formal de outsourcing ]
Han pasado ya varios meses desde que los entrevistados no son parte de AOne Games. Todos ellos parecen tener recuerdos más positivos que negativos de lo vivido: en mayor o menor medida, están orgullosos de lo que consiguieron con Omen of Sorrow. “Muchos de nosotros jugamos juegos de pelea de forma relativamente competitiva. Algo bueno teníamos que sacar de todo ese conocimiento”.

Asimismo, si hay algo en lo que todos están de acuerdo, es que las decisiones más negativas se tomaron arriba del organigrama, no abajo. Nadie tiene una mala opinión de los jefes, sino que creen que simplemente por incapacidad o desconocimiento, se equivocaron en cuestiones que el equipo de producción anticipó que terminarían mal. A raíz de esto, se afectó el ambiente de trabajo tanto en cosas que tenían que ver directamente con el juego, como así también en otras más cotidianas de la administración de una compañía.
“Omen of Sorrow se originó de una buena idea, pero que fue dirigida por un grupo de personas que no tenían mucho conocimiento de juegos de pelea en general”, reflexiona un extrabajador de AOne. “Y por esas cosas del destino, esas personas tuvieron la fortuna de tener a su cargo a un equipo lleno de talento”.
Antes de cerrar el artículo, tuve una conversación con uno de los líderes de AOne Games. En esa charla, reconoce que el proyecto no estuvo exento de errores, como ser el precio de salida (que se corrigió al lanzar la versión de PC) o el formato del modo historia, que debía existir porque en caso contrario, hubiera generado otro tipo de problemas. También reconoció que los personajes que llegarán en forma de DLC se siguen trabajando, aunque dado el éxodo masivo de empleados, todo el proceso ha resultado ser más lento. Pero que, como en toda empresa de desarrollo de videojuegos, hay cosas que pueden salir mal y que hay decisiones que se deben tomar, para bien o para mal. Crear videojuegos no es fácil en ninguna parte del mundo; cada cierto tiempo, sabemos de casos de estudios grandes de empresas igual de grandes que fracasan por causas similares a las de Omen of Sorrow: la toma de decisiones.
Para terminar, una situación que bien puede resumir la historia de desarrollo del juego: Al momento de publicar este artículo, los artistas que aparecen en los créditos siguen esperando que les llegue una copia de Omen of Sorrow, el videojuego que tanto tiempo les tomó desarrollar.