la diferencia con sony es que es más un early access de steam que un demo al uso de un juego terminado
" Así que dijimos: ¿Sabéis qué? ¿Por qué no cogemos Game Pass y lo convertimos en un showfloor? ", continuó Bond. " ¿Por qué no hacemos posible que los desarrolladores tomen una pieza, un nivel de su juego, lo publiquen en Game Pass, generen emoción por lo que está por venir, y también obtengan ese feedback realmente valioso mientras afinan y preparan su juego para el lanzamiento? ".
esa puya
A la pregunta del jefe de Xbox Game Studios, Matt Booty, de por qué un desarrollador dedicaría su valioso tiempo a hacer una Demo en lugar de trabajar directamente en su juego, Bond añadió el punto positivo para que los desarrolladores formen parte de Moorcroft :
por que usualmente la demo se tiene que desarrollar aparte del juego base ya que igual te quita tiempo, y usualmente estan siempre hasta el dick con los tiempos, en general es un cacho pa los desarrolladores
Tienes un juego de 10 niveles y quieres poner el segundo nivel como demo (tomalo no como niveles separados de un Mario sino como secciones de un juego lineal como un resident evil). Resulta que los items necesarios para terminar el segundo nivel , se consiguen en el primer nivel. Si la haces rápida y recortas solo el segundo nivel, habrán muchas cosas que no funcionan, por lo tanto debes invertir tiempo de desarrollo en hacer que esa parte recortada si funcione correctamente. Menciono 1 item, pero podrían ser miles de variables que tunear a mano.
Eso es solo 1 ejemplo, por razones de diseño podrías alterar los eventos de esa parte para que no sean exactamente como en el juego completo, quitar cosas que podrían ser spoiler, etc. Quizá pones el segundo nivel como demo, pero quieres generar hype adelantando una habilidad o mecánica que en realidad se conseguía en el 4to nivel y así suma y sigue.
Por eso se necesita trabajar específicamente en una demo y no es como si fueras a hacer 2 clicks y recortar una parte del juego real. Por lo mismo muchas demos solo muestran el principio del juego, porque es bastante más sencillo colocarlo tal y cual vendría en el juego final y solo preocuparse de hacer un menú principal especial.
El diseño de un demo es parecido al de la intro de un juego bien xd.
El demo tiene que ser como la mejor parte de un juego, pero sin spoilearlo, si dejas jugar una parte del tutorial no mas en muchos juegos te podría hacer perder ventas xd.
Por eso muchos juegos hacen el “truco” de hacerte partir muy fuerte y después quitarte poderes para hacer una intro más entretenida que enganche a la gente