ACTUALIZACIONES DENTRO DE LA VERSIÓN
(RESUMEN EN VIDEO)
CAMPEONES
[ANNIE]
Aumentamos el costo de la W en los rangos iniciales.
Últimamente, Annie ha estado arrasando como si nada a sus enemigos. Al aumentar el costo de su W, deberá tener más cuidado a la hora de decidir si quema a los súbditos o a los campeones enemigos.
W: INCINERAR
COSTO 70/80/90/100/110 de Maná ⇒ 90/95/100/105/110 de Maná
[APHELIOS]
Aumentamos la letalidad de la pasiva. Efectos del arma principal de la R reforzados.
Aphelios no la ha pasado muy bien desde que nerfeamos su interacción con Matakrakens en la 11.2. Dado que se ha quedado atrás con respecto a otros tiradores de progreso, pondremos más potencia en sus rangos de letalidad (que han sido mediocres, históricamente hablando), junto con sus efectos de arma durante su definitiva, para permitirle regresar al estrellato.
PASIVA: EL VICTIMARIO Y LA VIDENTE
LETALIDAD 3/6/9/12/15/18 ⇒ 3.5/7/10.5/14/17.5/21
R: VIGILIA DE LUZ LUNAR
DAÑO DE CALIBRUM POR MARCA 40/70/100 ⇒ 50/80/110
CURACIÓN DE SEVERUM 250/375/500 ⇒ 275/400/525
DURACIÓN DE INMOVILIZACIÓN DE GRAVITUM 1.25 seg ⇒ 1.35 seg
DAÑO DE ÁREA DE INFERNUM 85% del daño inicial ⇒ 90% del daño inicial
RESTAURACIÓN DE CHAKRAMS DE CRESCENDUM 4 adicionales (5 en total) ⇒ 5 adicionales (6 en total)
[CASSIOPEIA]
El costo de su E ahora disminuye.
Cassiopeia se ha enroscado con Lágrima de la Diosa, ya que depende de su maná en las peleas de equipo del juego medio y tardío. Esta dependencia le ha hecho sufrir tanto en poder como en libertad de diversidad de objetos, por lo que reduciremos su necesidad de ella.
E: COLMILLOS GEMELOS
COSTO 50 de Maná ⇒ 50/48/46/44/42 de Maná
[DR. MUNDO]
Aumentamos la regeneración de vida máxima de su pasiva.
En la actualidad, Mundo en la jungla ha estado dominando, y Mundo en el carril superior, para nada. Lo abordaremos retirando sus velocidades de despeje, lo que debería ralentizar su progreso sin impedir que nuestro amigo púrpura arrase en la jungla. Luego, lo ajustaremos en el carril con más regeneración para convertirlo en el coloso de sus sueños.
PASIVA: DESCARGA DE ADRENALINA
REGENERACIÓN DE VIDA MÁXIMA 1.5% ⇒ 2.5%
Q: CUCHILLA INFECTADA
LÍMITE DE DAÑO CONTRA SÚBDITOS Y MONSTRUOS 300/350/400/450/500 ⇒ 100/200/300/400/500
RESTAURACIÓN DEL COSTO COMO VIDA AL IMPACTAR ENEMIGOS 50% ⇒ 100%
E: MASOQUISMO
DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL FIJO 40/55/70/85/100 ⇒ 30/45/60/75/90
DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL MÁXIMO 60/90/120/150/180 ⇒ 50/80/110/140/170
[GNAR]
Redujimos la velocidad de movimiento adicional de su W.
Fuimos muy megairresponsables al darle a Gnar una correa demasiado floja, y ahora ha estado lanzando rabietas por todo el mapa. Haremos esto con más minidelicadeza.
W: HIPER
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 30/45/60/75%, que decae a lo largo de 3 seg (según el rango de la R) ⇒ 20/40/60/80%, que decae a lo largo de 3 seg (según el rango de la R)
[LEBLANC]
Aumentamos el daño total y el daño de su Q.
LeBlanc es una maestra del engaño, conocida por su habilidad para entrar, estallar todo y volver a salir, pero últimamente su estallido parece más engañoso que fatal.
Q: SELLO DE LA MALDAD
DAÑO BÁSICO 55/80/105/130/155 ⇒ 65/90/115/140/165
DAÑO TOTAL 110/160/210/260/310 ⇒ 130/180/230/280/330
[LEE SIN]
Redujimos el enfriamiento de la E.
Le daremos a Lee Sin más claridad para ayudarle a vigilar a otros jungleros de alto nivel.
E: TEMPESTAD
ENFRIAMIENTO 10 seg ⇒ 8 seg
[ORIANNA]
Redujimos las resistencias adicionales de su E en los rangos iniciales.
Nuestra dama del reloj se ha convertido en la maga básica del carril central en la escena profesional. Armada con un carril seguro al principio del juego y con un fuerte poder en las peleas en equipo a mitad y final del juego, es una fuente fiable de utilidad y daño sin demasiados inconvenientes. Para igualar el asunto, reduciremos su durabilidad temprana en las primeras fases del juego.
E: ORDEN: PROTEGER
RESISTENCIAS ADICIONALES 10/15/20/25/30 de Armadura y Resistencia Mágica ⇒ 6/12/18/24/30 de Armadura y Resistencia Mágica
[ACTUALIZADO RAMMUS]
Redujimos el daño básico de su Q en los últimos rangos. La W ahora dura más con ataques básicos. Redujimos la duración de la provocación de su E. Actualizamos la R para que Rammus ahora se eleve, golpee, ralentice y ataque. Actualizamos los efectos visuales y de sonido de sus habilidades.
Con motivo de su lanzamiento en Wild Rift, ¡celebramos a Rammus con una miniactualización visual! Además de los nuevos efectos visuales y sonoros, dotaremos al armadurillo con una nueva definitiva que le recompensa por ir rápido y saltar sobre los enemigos para crear el impacto perfecto.
Q: BOLA RODANTE
DAÑO BÁSICO 100/135/170/205/240 ⇒ 100/130/160/190/220
W: POSICIÓN DEFENSIVA
NUEVOCERRÁNDOSE Los ataques básicos ahora extienden la duración de Posición Defensiva en 0.4 seg, hasta un máximo de 4 seg adicionales
E: PROVOCACIÓN FRENÉTICA
DURACIÓN DE LA PROVOCACIÓN 1.25/1.5/1.75/2.0/2.25 seg ⇒ 1.2/1.4/1.6/1.8/2.0 seg
R: SALTO DE TEMBLORES
ACTUALIZADOVEN Y GOLPEA… Y BIENVENIDO A LA EMBESTIDA Rammus salta en el aire para golpear, infligir 100/175/250 (+0.6 de Poder de Habilidad) de daño mágico y ralentizar a los enemigos un 15/17.5/20% durante 1.5 seg. Rammus genera ondas de choque en el área objetivo durante 4 seg, lo que inflige 20/30/40 (+0.1 de Poder de Habilidad) de daño mágico y acumula la ralentización hasta cuatro veces. El daño cerca del centro aumenta hasta un 150% de daño según la distancia recorrida. Si Salto de Temblores se lanza mientras Rammus se encuentra con Bola Rodante activado, también enviará hacia atrás a los enemigos e infligirá el daño de colisión de Bola Rodante al terminar su efecto.
ENFRIAMIENTO 100/80/60 seg ⇒ 130/110/90 seg
[RUMBLE]
Redujimos su resistencia mágica básica y el crecimiento de su resistencia mágica. Redujimos el daño adicional de la pasiva Sobrecalentarse; ahora progresa con la vida máxima del objetivo; ahora otorga velocidad de ataque. La E ahora reduce la resistencia mágica del objetivo.
Aunque Rumble del carril central lo ha estado haciendo bien, se ha sentido bastante tibio en el carril superior. Nos gusta apoyar a ambos lados del yordle, así que estamos buscando un punto intermedio de poder para ambos roles haciendo que el Rumble superior sea mejor para derrotar a los objetivos más tanque, mientras que hacemos que el Rumble central sea más vulnerable, especialmente cuando se enfrenta a los magos.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
RESISTENCIA MÁGICA 32 ⇒ 28
CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 1.25 ⇒ 0.75
PASIVA: TITÁN DEL DESGUAZADERO
DAÑO ADICIONAL DE SOBRECALENTARSE 25-110 (según el nivel) (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 10-50 (+6% de la Vida Máxima del objetivo) (+30% de Poder de Habilidad)
NUEVOHACE CALOR Al estar sobrecalentado, Rumble obtiene un 50% de Velocidad de Ataque
E: ARPÓN ELÉCTRICO
NUEVODESHAZTE DE TU RESISTENCIA MÁGICA Arpón Eléctrico ahora reduce la resistencia mágica del objetivo en un 10% (15% al estar en la Zona de Riesgo) durante 4 seg, se acumulan de forma aditiva
[THRESH]
Aumentamos el enfriamiento de su E y ahora progresa.
Thresh sigue prosperando como uno de los mejores soportes, así que apretaremos las cadenas de una de sus herramientas más versátiles.
E: DESPELLEJAR
ENFRIAMIENTO 9 seg ⇒ 11/10.5/10/9.5/9 seg
[VLADIMIR]
Redujimos el enfriamiento de la Q en el juego tardío.
Como campeón que solía apurar los componentes de los objetos para obtener reducción de enfriamiento, pero que ya no puede hacerlo con la nueva estructura de objetos míticos, Vladimir se ha quedado descolocado. Para compensar, reduciremos su enfriamiento.
Q: TRANSFUSIÓN
ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 seg ⇒ 9/7.75/6.5/5.25/4 seg
[YORICK]
Redujimos el daño de los trotanieblas. Redujimos el daño del salto inicial de su E; ahora inflige daño aumentado a lo largo de 8 ataques. Las torretas ahora les dan prioridad a los súbditos sobre la Dama.
Bueno, lo hicimos. Despertamos a Yorick y lo devolvimos a la vida… y justo pasados de la línea de balance. Para mitigarlo, continuaremos con las mejoras de la versión 11.6 y reduciremos parte de su daño, pero tampoco queremos dejarlo en el suelo. Así que también añadiremos la segunda parte de sus cambios previstos para ayudar a su Dama a mantenerse con vida. En lugar de intentar constantemente mantenerla fuera de peligro, nuestro principal impulsor de la división puede ahora centrarse en destruir torretas con sus súbditos de la niebla.
PASIVA: PASTOR DE ALMAS
DAÑO DE TROTANIEBLAS 2/3/4/5/6/7/8/14/20/26/32/38/44/55/66/77/88/99 (+30% de Daño de Ataque total) ⇒ 2/3/4/5/6/7/8/13/18/23/28/33/38/48/58/68/78/88 (+25% de Daño de Ataque total)
E: NIEBLA DEL LAMENTO
DAÑO DEL SALTO INICIAL DE LOS TROTANIEBLAS 200% en el primer ataque ⇒ 100% (daño normal) en el primer ataque
NUEVOTERRITORIO MARCADO Los objetivos marcados reciben un 40% de daño aumentado de los próximos 8 ataques de un Trotanieblas
R: ELEGÍA DE LAS ISLAS
PRIORIDAD DE TORRETAS Atacan a la Dama sobre súbditos a distancia y cuerpo a cuerpo ⇒ Atacan a súbditos a distancia y cuerpo a cuerpo sobre la Dama
[ZAC]
Aumentamos el daño de su W.
Entre los cambios de la temporada pasada en la vida de los campamentos de la jungla y Ceniza de Bami, Zac perdió gran parte de su velocidad de despeje en el juego medio. Vamos a volver a poner a este flubber en acción dándole más daño junto con una mejora para los armados de luchador de Poder de Habilidad.
W: MATERIA INESTABLE
DAÑO 25/40/55/70/85 (+4/5/6/7/8% de la Vida Máxima del objetivo) (+2% por 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% de la Vida Máxima del objetivo) (+4% por 100 de Poder de Habilidad)
CAMBIOS A CAMPEONES DE LA JUNGLA
Llevaremos a algunos jungleros marginales y campeones populares a niveles realmente viables en la jungla. Aunque ya hemos hecho revisiones a varios de estos campeones, tenemos la confianza de que estos cambios les darán un pulido seguro y competitivo que debería ser divertido para quienes tienen ganas de jugarlos.
DARIUS
DAÑO ADICIONAL DE LA PASIVA: HEMORRAGIA CONTRA MONSTRUOS 175% ⇒ 300%
DIANA
DAÑO DE LA PASIVA: NAVAJA DE LUNAPLATA CONTRA MONSTRUOS NO ÉPICOS 150% ⇒ 300%
PASIVA: VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL DE NAVAJA DE LUNAPLATA 10 a 40% (según el nivel) ⇒ 20 a 40% (según el nivel)
MORDEKAISER
LÍMITE DE DAÑO DE LA PASIVA: OSCURIDAD CRECIENTE 28-164 (según el nivel) ⇒ 180 (en todos los niveles)
ZED
ENFRIAMIENTO EN OBJETIVOS DE PASIVA: DESPRECIO HACIA LOS DÉBILES Afecta a todos los objetivos una vez cada 10 segundos ⇒ Se aplica a los campeones enemigos una vez cada 10 segundos (es decir, ya no afecta a súbditos y monstruos)
ELIMINADODAÑO ADICIONAL DE LA PASIVA: DESPRECIO HACIA LOS DÉBILES CONTRA MONSTRUOS Ya no inflige daño aumentado en un 100% contra monstruos
LÍMITE DE DAÑO DE LA PASIVA: DESPRECIO HACIA LOS DÉBILES CONTRA MONSTRUOS 200/350/500 (según el nivel) ⇒ 300, con límite solo a monstruos épicos (en todos los niveles)
MORGANA
DAÑO ADICIONAL DE LA W: SOMBRA MALDITA CONTRA MONSTRUOS NO ÉPICOS 150% ⇒ 200%